ニコ動にモデリングWipをPart6までUPして暫く経ちました。
そこそこコメントも頂きつつ、コメ率の割に高いマイリスト貰ってます。
こちらのBlog見てくれてる方からもコメント頂いてるみたいなんですが
なんというか、その・・・。
次はどんなネタにしたらいいかわからない状態でしてw
特殊自宅警備員もなかなか忙しくて、考えるのが面倒になってきたw
でも実は鍛錬用モデリングは続いていてまだ表に出していないだけ
だったりします。
明日からは新たな戦場へと赴かなければなりません。
2009年05月06日
2009年02月13日
モヤモヤした日々を解消するために
今までのショコの製作経緯をニコ動にうpしている。
今までどうやって作ってきたかを動画にするのもまた
新たに発見があって面白かったりするね。
まあ結局待機していた仕事はどうやら来ないようだ。
新たにどこかに営業かけないとだね。頑張れ俺。
元ページへ行ける人はソコから見てみてください。
勝手に次動画へJumpします。
今までどうやって作ってきたかを動画にするのもまた
新たに発見があって面白かったりするね。
まあ結局待機していた仕事はどうやら来ないようだ。
新たにどこかに営業かけないとだね。頑張れ俺。
元ページへ行ける人はソコから見てみてください。
勝手に次動画へJumpします。
2009年01月14日
3DCGにおける頭髪の考察
以前にエントリーした3DCGにおける髪の毛の表現がありましたが、視点を少し変えるだけで
頭髪に対する観察眼が変わってきます。
単に「それらしく見えればよい」場合はさほど苦労しません。既にその手法は自身の中で固まって
いるのであえてそれを実験モデリングで使用しようとは思いません。
今回着手してえいるのは完全にリアルな頭髪のボリューム表現ではなく前途のそれらしく見えれば良い
との丁度中間に位置する手法の模索にあります。
どういった用途に使用することが出来るのかはわかりませんが少なくともHDTVクラスの動画に耐えうる
程のクオリティーだと思われます。
基本的構造は
@地肌の頭骨ジオメトリに初毛と頭髪の影になる下地テクスチャを描く
Aベースとなるボリュームになる頭髪のモデリング。緩やかなボリューム感をつける
B密度のやや薄いテクスチャにベースボリュームとは少々異なった頭髪の流れをつける
C密度の荒いテクスチャーと荒いボリュームの遊び毛
の4層構造になっています。
層を多くすればするほどモデリングの難易度が上がっていきますが対作業時間効果は薄いと
思います。特に今回のような長髪のモデリングに関しては生え際や分け目に気を使わなければ
自然な見た目を得られないため、綿密に構造を整理する必要があります。
文字では伝わりにくいかもしれないので図解してみる。
***続き・図解***
頭髪に対する観察眼が変わってきます。
単に「それらしく見えればよい」場合はさほど苦労しません。既にその手法は自身の中で固まって
いるのであえてそれを実験モデリングで使用しようとは思いません。
今回着手してえいるのは完全にリアルな頭髪のボリューム表現ではなく前途のそれらしく見えれば良い
との丁度中間に位置する手法の模索にあります。
どういった用途に使用することが出来るのかはわかりませんが少なくともHDTVクラスの動画に耐えうる
程のクオリティーだと思われます。
基本的構造は
@地肌の頭骨ジオメトリに初毛と頭髪の影になる下地テクスチャを描く
Aベースとなるボリュームになる頭髪のモデリング。緩やかなボリューム感をつける
B密度のやや薄いテクスチャにベースボリュームとは少々異なった頭髪の流れをつける
C密度の荒いテクスチャーと荒いボリュームの遊び毛
の4層構造になっています。
層を多くすればするほどモデリングの難易度が上がっていきますが対作業時間効果は薄いと
思います。特に今回のような長髪のモデリングに関しては生え際や分け目に気を使わなければ
自然な見た目を得られないため、綿密に構造を整理する必要があります。
文字では伝わりにくいかもしれないので図解してみる。
***続き・図解***
2009年01月06日
モデリング職人の心意気
昨日のエントリーのモヤモヤが消えずにレンダリング検証を行ってました。
何が違和感を引き起こしているのかを突き止めたくなるわけで。



髪の毛に発生する「天使の輪」を異法反射性シェーダーを利用して再現しています。
ただこれ、バンプとスペキュラーマップをしっかり作っておかないと悲惨な事になるんですね。
手抜きした部分が丸見えです。
あとは、生え際への配慮が不足している。もっと自然にする為にポリゴンの交差を遭えて
やる必要があるかもしれません。禁じ手なんだけど、結果的に良く見えればいいかな・・・。
なにより前髪のテクスチャー解像度が足りてない。目と耳の間の解像度が低く、ジャギってます。
ツインテール部分の遅れ毛がショボい。テクスチャーの解像度調整がうまくいってない。
この部分のモデリングもまた、ヘボい。
一番目立つ前髪テクスチャーの修正を行ってから表情への作業へと移ることにする。
何が違和感を引き起こしているのかを突き止めたくなるわけで。
髪の毛に発生する「天使の輪」を異法反射性シェーダーを利用して再現しています。
ただこれ、バンプとスペキュラーマップをしっかり作っておかないと悲惨な事になるんですね。
手抜きした部分が丸見えです。
あとは、生え際への配慮が不足している。もっと自然にする為にポリゴンの交差を遭えて
やる必要があるかもしれません。禁じ手なんだけど、結果的に良く見えればいいかな・・・。
なにより前髪のテクスチャー解像度が足りてない。目と耳の間の解像度が低く、ジャギってます。
ツインテール部分の遅れ毛がショボい。テクスチャーの解像度調整がうまくいってない。
この部分のモデリングもまた、ヘボい。
一番目立つ前髪テクスチャーの修正を行ってから表情への作業へと移ることにする。
2009年01月05日
行き詰まり感が出る
前エントリー記事のモデルをレンダリング。
menalrayの設定はいつもと一緒。
マテリアルをザックリと当て、ライティングも
2点エリアスポット+環境光でおk。

ん〜・・・なんか違和感を感じる。
単に作りこみが足りないか、骨格がやはり違うのか
はたまた表情が付いて無いからか・・・?
優先順位から言えば表情なのかもしれない。
次点で髪の毛のラフ感を出すモデリングの追加。
しかし、現在のメインモニタがアレ過ぎて色々面倒。
縦角度での色が安定しないので離れて見るか視点を
動かして確認するしかない。
1月末までの辛抱なので、やはり髪の毛モデリングより
表情付けを優先すべきかな?
しかし表情をモデリングするのもまた違ったアプローチ
になるので脳のシナプスの繋ぎ変えにしばらく時間が
かかるかもしれない。気が向いたら表情のほうへシフト
しよう。 頑張れ俺。
menalrayの設定はいつもと一緒。
マテリアルをザックリと当て、ライティングも
2点エリアスポット+環境光でおk。
ん〜・・・なんか違和感を感じる。
単に作りこみが足りないか、骨格がやはり違うのか
はたまた表情が付いて無いからか・・・?
優先順位から言えば表情なのかもしれない。
次点で髪の毛のラフ感を出すモデリングの追加。
しかし、現在のメインモニタがアレ過ぎて色々面倒。
縦角度での色が安定しないので離れて見るか視点を
動かして確認するしかない。
1月末までの辛抱なので、やはり髪の毛モデリングより
表情付けを優先すべきかな?
しかし表情をモデリングするのもまた違ったアプローチ
になるので脳のシナプスの繋ぎ変えにしばらく時間が
かかるかもしれない。気が向いたら表情のほうへシフト
しよう。 頑張れ俺。
2009年01月04日
微調整の繰り返し
2008年12月31日
WIPとアクセスリクエスト
さて、もう年の瀬となりました。
いかがお過ごしでしょうか?僕はいまいち元気ではないです。
↓MentalRayレンダリング(FG低/バウンス1/サンプル小1・大64/フィルタ・BOX1*1)

後頭部周辺のつくり込みが甘いのが丸分かり。だめだめだー。
・・・と、いっても実はマテリアルの設定を詰めていたので実は
モデリングは修正・追加が進んでいます。
じゃ、初めてだけど・・・
コメントが無く、Wip以外に何を書くべきか考えていたんですが
アクセス解析でコレを知りたいのかな?というキーワードを拝見して
いくつかリクエストに答えてみます。
アクセスリクエストいくよ!
1.メンタルレイ(Mentalray)
僕のMAXはお財布が厳しいのでVerUPしてません。
ですので9前提でお話します。
アンチエイリアスがヘッポコ!という方はレンダラープリセット
「mental.ray.no.gi.draft」からスタート。
「レンダラータブ」に行ったら「サンプル数/ピクセル」を弄ります。
「最小」は低ければ低いほど高速で低品質に。「最大」も同じです。
いくつかプリセットの幅があるので自分は最小値を1か1/4に設定して
最大を4から16・64と、用途別に使い分けてます。
詳しく書くと長いので軽い感じではこんなとこ。
ファイナルギャザーの斑点が消えないよ!遅いよ!という方へ。
先述の「mental.ray.no.gi.draft」からスタート。
「間接光」タブへ行ったらファイナルギャザーを有効にチェックON。
プリセットではちょっと重い設定になってる癖に品質が高くないので
「各FGポイントごとの光線数」をとりあえず200まで落としましょう。
これは他のソフトでいうフォトン数ですね。これが高ければ高いほど
斑点は減少し、高画質なGIが生成できますが時間がかかります。
そこで「FGポイント補完」をチェックON。ピクセル内の半径もON。
ね。少ないフォトンでもキレイっしょ?
これもまた詳しく書くと長くなるので軽くこんな感じです。
2.テクスチャーの解像度等
テクスチャーの解像度については結構難しい問題っすね・・・。
まず、最終的に目指す出力媒体が何か?に依存すると思います。
映画でしたら4000*4000ピクセル以上のテクスチャーが必要ですし
HDTVクラスでは2000*2000くらい、2世代ゲーム機・PCゲームだと
1500*1500以下くらいかな・・・?DSとかPSPだとドット絵くらいw
上記はパーツに分けた場合で、更にクローズアップになる可能性がある
モデリングの場合の目安ですね。雑魚とか遠景モデルはもっと低いです。
部分によってファイルを分ける場合と、1枚にUVをシュリンクするやり方
もあるので一概には言えません。
今作っているモデリングでは、髪の毛に1000*1000くらいを中心として
多少の増減があります。何より、髪の毛は一本一本の太さが重要ですので
多少高解像度にしないとそれなりの画質は出せません。
顔のテクスチャは2000*1000くらい、体も2000*1000くらい。
手だけは少し解像度を上げて1000*1000くらいにしています。
本当はもう少し高解像度でも良いと思ってきた。画質に不満が出たら
リビルドします。多分。
まあゲーム用モデルではないのでピクセル比率は無視してやってます。
アクセス解析だけではリクエスト答えられないので是非
コメントお願いします(切実)
いかがお過ごしでしょうか?僕はいまいち元気ではないです。
↓MentalRayレンダリング(FG低/バウンス1/サンプル小1・大64/フィルタ・BOX1*1)
後頭部周辺のつくり込みが甘いのが丸分かり。だめだめだー。
・・・と、いっても実はマテリアルの設定を詰めていたので実は
モデリングは修正・追加が進んでいます。
じゃ、初めてだけど・・・
コメントが無く、Wip以外に何を書くべきか考えていたんですが
アクセス解析でコレを知りたいのかな?というキーワードを拝見して
いくつかリクエストに答えてみます。
アクセスリクエストいくよ!
1.メンタルレイ(Mentalray)
僕のMAXはお財布が厳しいのでVerUPしてません。
ですので9前提でお話します。
アンチエイリアスがヘッポコ!という方はレンダラープリセット
「mental.ray.no.gi.draft」からスタート。
「レンダラータブ」に行ったら「サンプル数/ピクセル」を弄ります。
「最小」は低ければ低いほど高速で低品質に。「最大」も同じです。
いくつかプリセットの幅があるので自分は最小値を1か1/4に設定して
最大を4から16・64と、用途別に使い分けてます。
詳しく書くと長いので軽い感じではこんなとこ。
ファイナルギャザーの斑点が消えないよ!遅いよ!という方へ。
先述の「mental.ray.no.gi.draft」からスタート。
「間接光」タブへ行ったらファイナルギャザーを有効にチェックON。
プリセットではちょっと重い設定になってる癖に品質が高くないので
「各FGポイントごとの光線数」をとりあえず200まで落としましょう。
これは他のソフトでいうフォトン数ですね。これが高ければ高いほど
斑点は減少し、高画質なGIが生成できますが時間がかかります。
そこで「FGポイント補完」をチェックON。ピクセル内の半径もON。
ね。少ないフォトンでもキレイっしょ?
これもまた詳しく書くと長くなるので軽くこんな感じです。
2.テクスチャーの解像度等
テクスチャーの解像度については結構難しい問題っすね・・・。
まず、最終的に目指す出力媒体が何か?に依存すると思います。
映画でしたら4000*4000ピクセル以上のテクスチャーが必要ですし
HDTVクラスでは2000*2000くらい、2世代ゲーム機・PCゲームだと
1500*1500以下くらいかな・・・?DSとかPSPだとドット絵くらいw
上記はパーツに分けた場合で、更にクローズアップになる可能性がある
モデリングの場合の目安ですね。雑魚とか遠景モデルはもっと低いです。
部分によってファイルを分ける場合と、1枚にUVをシュリンクするやり方
もあるので一概には言えません。
今作っているモデリングでは、髪の毛に1000*1000くらいを中心として
多少の増減があります。何より、髪の毛は一本一本の太さが重要ですので
多少高解像度にしないとそれなりの画質は出せません。
顔のテクスチャは2000*1000くらい、体も2000*1000くらい。
手だけは少し解像度を上げて1000*1000くらいにしています。
本当はもう少し高解像度でも良いと思ってきた。画質に不満が出たら
リビルドします。多分。
まあゲーム用モデルではないのでピクセル比率は無視してやってます。
アクセス解析だけではリクエスト答えられないので是非
コメントお願いします(切実)
2008年12月30日
製作ディスプレイ環境
今自分がメインにしているリファレンス用液晶ディスプレイは
DELL2005FPW。USBハブが付いてたり、4系統入力が
あって液晶の画質も文句なし。コレをピボットして縦画面で
使って・・・・・いました。残念。本体の電源が壊れたようで
動作が安定しません。

さようなら・・・俺の愛機・・・(涙)
で、仕方ないのでというか作業用に使っていた同じくDELLの
24インチ液晶E248FWPがメインモニターに格上げになった
のですが・・・。TN液晶パネルを使用してるのは明らかでとても
ムスカ液晶です。(「目が~!目がぁぁ〜!」)
デザインはシャープでソコソコ良いんですが中身はアレです。

彩度・輝度・応答速度は悪くないんですが、色調整が利きづらく
視角野が絶望的に狭いのです。つまり、大画面になればなるほど
視角度数が物凄く重要になってきます。
安物買いの銭失いとは正にこの事。
色確認の為に視点を動かさないとちゃんとした色で見えないのです。
左右の視角度は問題無いのですが、上下の視角度が酷い。
ではTN液晶パネルより良いのは無いかと探した所、VAかIPSパネル
がよろしいとの事。個人的な趣味もありますがピボット機能が欲しい為
機種も限られてきます。Nanao、NEC、Lenovoと3社まで絞り・・・。
結局その中で予算内+VA液晶パネル採用であるLenovo/L200xを
オンラインショップにて購入。

が、しかし・・・・。生産が間に合わず、1月末の納品との事。
22インチでWUXGAの解像度を叩き出すこのディスプレイ楽しみです。
DELL2005FPW。USBハブが付いてたり、4系統入力が
あって液晶の画質も文句なし。コレをピボットして縦画面で
使って・・・・・いました。残念。本体の電源が壊れたようで
動作が安定しません。
さようなら・・・俺の愛機・・・(涙)
で、仕方ないのでというか作業用に使っていた同じくDELLの
24インチ液晶E248FWPがメインモニターに格上げになった
のですが・・・。TN液晶パネルを使用してるのは明らかでとても
ムスカ液晶です。(「目が~!目がぁぁ〜!」)
デザインはシャープでソコソコ良いんですが中身はアレです。
彩度・輝度・応答速度は悪くないんですが、色調整が利きづらく
視角野が絶望的に狭いのです。つまり、大画面になればなるほど
視角度数が物凄く重要になってきます。
安物買いの銭失いとは正にこの事。
色確認の為に視点を動かさないとちゃんとした色で見えないのです。
左右の視角度は問題無いのですが、上下の視角度が酷い。
ではTN液晶パネルより良いのは無いかと探した所、VAかIPSパネル
がよろしいとの事。個人的な趣味もありますがピボット機能が欲しい為
機種も限られてきます。Nanao、NEC、Lenovoと3社まで絞り・・・。
結局その中で予算内+VA液晶パネル採用であるLenovo/L200xを
オンラインショップにて購入。
が、しかし・・・・。生産が間に合わず、1月末の納品との事。
22インチでWUXGAの解像度を叩き出すこのディスプレイ楽しみです。
2008年12月26日
髪テクスチャとか色々
初歩的なミスしてました。
3DSMAX9ではマテリアルの環境光を落とさないとアルファチャンネルに変な色が入るようです。
勿論ヘアテクスチャの根本的な作り直しを行ったので前より繊細になってきたと思います。
↓メンタルレイにてテストレンダリング(FG低/バウンス1/サンプル小1・大16/フィルタ・BOX1*1)

睫毛が遠景では細すぎて可視できないので4割程太く。マスカラを乗せた感じになったかな?
UVかモデリングがおかしいようで、睫毛が変な方向いてる。直さないと・・・。
肌テクスチャに予め作ってあったバンプ・スペキュラ・反射Mapを入れてみた。
唇にグロスを塗ったような感じになったかな?
ライティングはスカイライトを主軸にして全体的に淡く。前のエントリーの画像が硬すぎると
思ったので方針変更しました。
mrエリアスポットライトを2本設置。キーライトもレフ用ライトも弱めに当ててます。
立体感が損なわれるので、本番はもう少し練りこまないとダメかな〜。
3DSMAX9ではマテリアルの環境光を落とさないとアルファチャンネルに変な色が入るようです。
勿論ヘアテクスチャの根本的な作り直しを行ったので前より繊細になってきたと思います。
↓メンタルレイにてテストレンダリング(FG低/バウンス1/サンプル小1・大16/フィルタ・BOX1*1)
睫毛が遠景では細すぎて可視できないので4割程太く。マスカラを乗せた感じになったかな?
UVかモデリングがおかしいようで、睫毛が変な方向いてる。直さないと・・・。
肌テクスチャに予め作ってあったバンプ・スペキュラ・反射Mapを入れてみた。
唇にグロスを塗ったような感じになったかな?
ライティングはスカイライトを主軸にして全体的に淡く。前のエントリーの画像が硬すぎると
思ったので方針変更しました。
mrエリアスポットライトを2本設置。キーライトもレフ用ライトも弱めに当ててます。
立体感が損なわれるので、本番はもう少し練りこまないとダメかな〜。
タグ:3DCG
2008年12月24日
ヘア用テクスチャーの問題
11月27日のエントリーで「3DSMAXのHairでテクスチャ作ればNPwww」
と書きましたが本当は問題があります。というか、マテリアルの詰めを
していたら気づきましたスンマセン。
背景色(環境色)とアルファの抜け具合がおかしいです。コレ。
暫定的にアルファのみ適用+単色でレンダリングした結果がこんなかんじ。

勿論、アルファチャンネル画像はスペキュラーレベルにも当ててます。
バンプはRGBのカラーチャンネルを無理矢理当ててます。
ちょっと見づらいですが、分け目のあたりに白い部分が見えるんですが
これが不具合。というか失敗した部分。
背景色をグレーにしてHairレンダリングしたもんだからしっかりとその
グレーがそのまま残ってしまっている。
ちょいとヘアーテクスチャを作り直さないとダメっぽいです。
と書きましたが本当は問題があります。というか、マテリアルの詰めを
していたら気づきましたスンマセン。
背景色(環境色)とアルファの抜け具合がおかしいです。コレ。
暫定的にアルファのみ適用+単色でレンダリングした結果がこんなかんじ。
勿論、アルファチャンネル画像はスペキュラーレベルにも当ててます。
バンプはRGBのカラーチャンネルを無理矢理当ててます。
ちょっと見づらいですが、分け目のあたりに白い部分が見えるんですが
これが不具合。というか失敗した部分。
背景色をグレーにしてHairレンダリングしたもんだからしっかりとその
グレーがそのまま残ってしまっている。
ちょいとヘアーテクスチャを作り直さないとダメっぽいです。
タグ:3DCG


