頭髪に対する観察眼が変わってきます。
単に「それらしく見えればよい」場合はさほど苦労しません。既にその手法は自身の中で固まって
いるのであえてそれを実験モデリングで使用しようとは思いません。
今回着手してえいるのは完全にリアルな頭髪のボリューム表現ではなく前途のそれらしく見えれば良い
との丁度中間に位置する手法の模索にあります。
どういった用途に使用することが出来るのかはわかりませんが少なくともHDTVクラスの動画に耐えうる
程のクオリティーだと思われます。
基本的構造は
@地肌の頭骨ジオメトリに初毛と頭髪の影になる下地テクスチャを描く
Aベースとなるボリュームになる頭髪のモデリング。緩やかなボリューム感をつける
B密度のやや薄いテクスチャにベースボリュームとは少々異なった頭髪の流れをつける
C密度の荒いテクスチャーと荒いボリュームの遊び毛
の4層構造になっています。
層を多くすればするほどモデリングの難易度が上がっていきますが対作業時間効果は薄いと
思います。特に今回のような長髪のモデリングに関しては生え際や分け目に気を使わなければ
自然な見た目を得られないため、綿密に構造を整理する必要があります。
文字では伝わりにくいかもしれないので図解してみる。
まずはこの画像から各層を考察してみよう。
ラフなスタイリングなので説明がしやすいと思う。
蒼い部分が第2層、緑が第3層に当たる。
蒼いベースジオメトリ部分はほぼ、頭の全域を覆う状態になる。
緑の第3層部分は蒼いベースを覆いつつ、少々隙間を空ける。
この第3層と2層が干渉する部分には若干の厚みがあるので
折り目をつけてモデリングをしておく。
この上に第4層目の密度の薄いジオメトリ+テクスチャを配置
するのだが、短冊状のジオメトリにして凹凸をやや大げさに作る。
最初の画像を観察すると分かると思われるが、光沢がある部分
は毛の密度が一番高い部分である。
ここから根元毛先に向かって密度が荒くなっていく。
勿論、根元と毛先では密度の種類が異なる。
現状ではこのくらいがTipsになり得るような事かな・・・。
まだ書ける事はありそうなんだけど思いつかず。
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